难如登天的期待管理

刚开始玩,看到啥记啥,想到啥写啥。内容会陆续更新,较早的评论是针对较早的内容。

没玩过崩崩崩,也不知道贵米的技术力究竟如何,你说堂堂索尼山寨个任天堂大乱斗做成那个样子我们可以放开嘲笑它,但贵米做网游出身,情感上么我们总归觉得 BOTW 高于其它常规 JRPG,常规 JRPG 高于各种氪金抽卡网游,那原神自己希望做到什么样子,玩家期待它应该做到什么样子?

我自己网游玩得尤其少,开放世界更是尤其超乎想象的东西。几种各自成熟的玩法拉到一起,违和感自然有,但完成度也高得让人不得不脱帽致敬。女主的动作树可以说相当复杂,站立走路游泳爬墙实现得都蛮好,难以想象新角色的工作量,但换了体格差不多的安柏后发现动作几乎一样,所以骨骼大概是根据角色体型复用的。

武器似乎是每个角色只能用单手剑、双手剑、弓、长枪和小本本其中之一,每个人有自己的攻击属性,不同属性间还有连携,所以比较合适的队伍大概是远近攻击都要有,属性最好有两对以上可以稳定连携的搭配。但单手剑似乎没有配盾、冲刺 / 闪躲似乎没有完美躲避之类,战斗时还没有足够好的防御技能。如果这些要日后解锁,那…… 你就挺不厚道的对吧。

角色外型不说了,够把贵米抬进道指的。

蒙德地图只能说平平无奇。质感像果冻游乐场,但城外弃在路边的破车架和城里精致典雅一副高档中产阶级社区派头还是挺割裂的,真让人疑惑外面传送塔风神像之类都有,车子咋没人去收拾一下。

UI 还行,但图标简直没法用,每个图标都想体现自己的异世界风格,又都只保留了白色轮廓,放在一起就很难分辨各自是做什么的,比如载入界面的七大元素至今分辨不来,平时行动或打架的当前属性也略费解。PS4 没有触屏,有些按键还想不出来要怎么按……

大量模仿塞尔达恐怕是弊大于利,模仿得太集中了,不管讨论什么都会有人跟塞尔达对比拉踩,原创的 and/or 做得好的部分会很难走出塞尔达的光辉。游戏玩得多的大概心态会平和一些,只有我这样玩得很少的才会纠结冲刺跑为什么起跑动作缝了 Nier Automata 又受制于耐力值于是看着无比违和哈哈哈哈。

进度:20210927 刚把蒙德城外三个小迷宫打完,队中有女主、安柏、凯亚、丽莎,属性连携有了点眉目,养成强化完全一头雾水,十连只有一把不知道干什么的四星剑,不过打架还是打得过的。

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之前说蒙德地图平平无奇是我草率了,这两天在城外跑来跑去见到无数小挑战,包括(名字记不住我尽量写)收集风之瞳,激活小风神,以及一些利用元素性质解谜开宝箱。小挑战密度高得意外,更秒的是它们没有文字提示,地图上也没有标,走近了才会发现,解开就更有意思了。虽然看起来这种解谜回报并不如花体力去肝副本……以及做委托路过蒙德城西边的酒庄,一排一排的葡萄架看起来无比赏心悦目。

主角和安柏对话后在城里到处逛能看到不少安柏贴的寻人启事,可见安柏真是个好人。就是有些贴的位置真让人疑惑,除了我会上房揭瓦外还会有人看到吗?

剧情还行,台词是真中二不讲了,有些地方隐约感觉是梗,比如骑士团图书馆门口那个大哥特意强调进门把鞋底擦干净,不要把尘土带进去,就想起末将小学中学电脑课要去专门的机房,都是地板垫高下面走线的那种,进去还要穿鞋套,不知道跟这有没有关系。

新手池抽出了诺艾尔,终于有奶妈了。就是单人模式同时只有一人上场,奶妈的机制看起来略微反直觉。陆续抽到的还有雷泽、凝光、迪奥娜和菲谢尔。雷泽似乎比较好用,但会和诺艾尔抢双手剑。另三位属性岩冰雷和已有的人重复,光看天赋也不确定如何判断一个角色到底强不强。蒙德城进门左手那个铁匠就能打攻略中提到的部分毕业武器,就是素材指不定得攒到什么时候。

弓是真不好用,PS4 和 PC 用 Xbox 手柄都是只能右摇杆瞄准、没有体感,摇杆输入区间又太大,距离远了简直没法瞄。成就里中程爆头已经打出来了,远程爆头真得看天。如果没有体感,那大概键鼠会比较好瞄,触屏则是完全不想试。有套圣遗物的效果是 0.3 秒内命中则伤害增加,否则伤害减少,但这岂不是和你用弓的目的背道而驰……

进度:20211004 慢慢推蒙德城各个任务,冒险等级 13,队中有雷泽(四星剑忘了是哪个)、诺艾尔(三星剑忘了是哪个)、凯亚(和雷泽打连携)、安柏(火弓还是蛮实用的)。

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单独拎出来喷一顿蒙德剧情最后打风魔龙,一行人打穿空气墙一路摸到龙老家都还可以,但开始打龙就不对劲了。P1 追尾狗斗,我用 Xbox 手柄,左摇杆移动人物避开蓝色风球,右摇杆瞄准打龙背上的紫块,然而开枪居然是按 A?我右手只有一个大拇指你让我怎么同时操作这两个按键啊。我本来因为手柄打 P1 太别扭临时用键鼠,结果因为之前没用过键鼠到 P2 又完全操作不来,于是只好右手食指弯过来按 A 强行摸。然后跑到露台上打 P2,这里贵米大概是想搞那种在 3D 游戏里做固定视角 2D 横版的玩法,但除了龙爪抠到露台上有 hitbox 外别的时候还要靠远程瞄准,你一开镜镜头又切成了原来的 3D 瞄准,就缝得挺不合适的。看介绍这个本以后可以反复挑战,还能根据探索等级升级,那…… 除非有限定素材只能在这刷,我估计我不会再想摸第二遍了噗哈哈哈。

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璃月篇主线还行,就是最后那几个大蚂蟥太突兀了,感觉是先立下了「主线剧情叫魔神」的规矩后强行整一个魔神出来凑数。整个剧情绝大多数冲突都是人和人之间的,一鹿二鹤除了骗我一个肉夹馍最后开航母外也没啥戏份。至于那个岛我为了开传送点是上去摸过,但是真没想到还能以这种方式处现在剧情里……现在问题来了,我做完任务再上那个岛能看到航母残骸吗。

钟离你们说强就强吧,但剧情里我觉得这人物形象立得一般,前期就是指挥主角跑这跑那,买东西还不付钱,战斗期间整个掉线(那可不),打完了悄咪咪说嘿嘿没想到吧其实我就是岩神,仔细想想他啥也没干啊,甚至连今年的新年重要讲话都没讲,我都不知道阎王爷和岩王爷这个疑似双关要怎么翻译成其它语言。倒是凝光不但有钱造航母城府还深得惊人……

剧情人物可以抽卡获得并且主控跑图有时还挺违和的,比如这次公子池还真出了公子,所以街上就出现了两个公子:

至于打架时两个人互射水枪谁也奈何不了谁我就不截了。还有做任务给的芭芭拉,剧情里女主对路边的野花唱的歌就是芭芭拉角色界面那段还是挺违和的,虽然我知道这俩人配音是一个人……那么建号时选了小老弟的都唱的是啥。

BOTW 对 RPG 做了疯狂的简化,所有输出基本就是平砍和射箭,避免了数值膨胀,相应的也不容易做极高血量的 Boss。原神这边说白了还是把常规 RPG 那一套想法融入了一个类似 BOTW 的系统,所以你在野外开开心心地探索,捡到的东西却大多就是狗粮,看着满地图的高阶副本,心想着总有一天要去整这些挖煤的粗活累活还是挺落差的。

与之相关的,BOTW 你从复苏神庙醒来,除了没有滑翔伞,这个游戏里所有的机制包括闪避盾反冲浪你都可以用,捡个能当盾的东西就行。但凯亚的回血技能就真得升级突破了才能解锁,而且要好用还得堆攻击(CD 减不了没办法),还真挺不厚道的。女仆练了但资源还不够,其他奶还没练起来,所以现在基本靠疯狂吃煎蛋以及打完架就去拜神像。

进度:20211016 打完璃月主剧情,打完 3-3 有香菱了但还没练。目前还在平衡跑图阵容和打架阵容,毕竟跑步飞行游泳省体力是真好用,就是还没发现有谁攀爬能省体力的。

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至冬国还没正式出场,毛味已经浓得几乎把璃月搞成自家主场了……毛子银行那个豪迈威武气吞山河撅得你一愣一愣的柜员,毛子银行门口那两个班次错开见不着面靠写信交流的门卫,以及那个到异国他乡做生意被官僚各种踢皮球的伊凡诺维奇,说实话做帮伊凡诺维奇跑衙门办手续那个任务太精妙了,光用 RPG 这套跑腿对话系统就完美复刻贵国这些跑衙门办手续的核心,放到璃月简直太故意了。当然如果这帮人给 NPC 起名遵照俄国人 First + Patronymic 的格式那就毛到家了,现在有的是 First 有的是 Patronymic 就差临门一脚……以及号称七国商业中心怎么就一个毛子银行,别人还没个驻岩办么。

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跟着主线打遇到瓶颈了,手上阵容没有突破只有 40 级,但主线上野怪会遇到 40+ 级的,所以再怎么不愿意也得去准备刷角色和武器的突破材料了。香菱任务打过一次冰树,升其它角色就要打火树、无相风、无相雷和纯水精灵,树系列和无相系列各自机制类似,一个站桩一个疯狂移动,级别不够的确不容易,但这几个 boss 机制和招式设计都还不错,除了少数 AOE 踩上即死,大多都有机会学习,可以根据前摇做预判。阵容和打法都需要相应调整,还要注意属性相克,很难一套莽过去,打起来还算有点意思。

香菱定位非常像日本人作品里那种中华娘,但外观造型上绕开了一些日本人常用的熟套,虽然有中式元素但没有彻底做成中华娘。蒙德角色大多没什么地域特色,稻妻方面则是日本人自己的成品太多很难做出新意,而璃月角色在设计上很精巧地融入了少量中国风,有特色而且质量相当高(虽然甘雨我看不懂,更何况璃月七星还没出完呐。

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跟着主线到了稻妻,一上来先咣敲你脑门的居然是 NPC 竺子的任务,锁国令的背景下父母强称孩子在家并不意外,结果等到第二天晚上再去人家里的展开就令人意外了,虽然是个并不长的支线,但线索编排人物形象都非常好,甚至你再回璃月和竺子对话还是滴水不漏,质量相当不错。

然后遍地的雷相关的解谜元素,有的破盾有的跑酷,教程看得不仔细些都分不清哪个是干嘛的,甚至路边的打砖块解谜逼得在下要写代码暴力解……开小船强行开了所有地图,一路摸到最南端那个迷雾岛还吓一跳,这地图光从最开始的离岛溜出来都要做任务,看样子贵米在这里刷解谜要刷疯了。

附打箱子代码,完全不动脑子的写法:

// 每个箱子还要敲几次
const target = [1, 0, 2];
for (let a = 0; a < 5; a++) {
  for (let b = 0; b < 5; b++) {
    for (let c = 0; c < 5; c++) {
      // 根据箱子数目再加循环节
      //   for (let d = 0; d < 10; d++) {
      // 每敲一个箱子会带动相邻的箱子一起变,所以如果有四个箱子则需要 b+c+d 以及 c+d
      if ((a + b) % 3 === target[0] && (a + b + c) % 3 === target[1] && (b + c) % 3 === target[2]) {
        console.log(a, b, c);
      }
      //   }
    }
  }
}

稻妻的音乐几乎是照着日本小调疯狂用,越听越压抑,但打架还不错。而且陈总居然把鼓童都请到了……

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啊,珊瑚岛三阶幻方(揉太阳穴

贵米在屋顶上藏过几个神瞳,于是走到建筑物周围小地图显示建筑物占地范围内有十字星就下意识地开始往墙上跳。这在蒙德倒还好,但在璃月稻妻要复刻中式日式大屋顶,边沿往往有非常深的屋檐,顺着柱子或墙就很难直接爬上屋顶。平面整个就是方形的房子基本没法爬,只能从周围的高处跳上去,有前后间的倒可以从屋檐的缝里强行钻。也不好说这是不是无心插柳的解谜,因为很多时候爬上屋顶发现屋顶并没有东西,房子地基是空的(惊,神瞳在底下(揉太阳穴

日本传统音乐的很多点都非常适合斬霧破竹这样的战斗音乐,比如几乎只有 tension 没有 resolve 的调式,尺八的反社会音色,鼓童的鼓点,但拿来做日常音乐就真的太压抑了。或者这大概就是故意的,毕竟主剧情没打完,这里就笼罩在锁国和眼狩令的压抑氛围下,但要是打完主线甚至能改变这个环境还能换套音乐那就真不得了了。

配色真的太可怕了,我举个例子吧,请在五秒钟之内找到图中的雷神瞳。

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稻妻主线卡绫华和宵宫的个人任务,这一对比绫华就是个啥也不懂的傻官二代,而宵宫就牛逼了,从家里的生意管到邻里的关系,黑白两道几乎通吃(可以封个第四奉行,在这个环境下窝藏逃犯还真给他整了条船行动力是真难能可贵,贵岛一片紫色中突然冲出来一个红衣大花臂也煞是帅气。花火这东西算日本文化一个重要元素,但直接拿出来和贵国国策对着干切入点选得也有意思,最后坐在小岛上(为什么绫华线也要来这个岛)闭嘴看花火真是男友力满格,稻妻方面目前登场的角色大多数都是女性,虽然别处也是女多男少但稻妻是尤其少,一个躲在别人船上 literally 吹风,一个出场了还没进卡池,另一个目前只在留言板上跟人对喷,啊,贵岛怎么这么阴盛阳衰

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你给一个人写故事立人物形象,最重要的肯定是他做了什么、改变了什么,从而体现其价值,最好是不可替代的价值,性格之类都是其次。从这一点上讲,不同人的传说任务差距是真挺大的,好的像温迪、胡桃、宵宫,办到的都是非常困难的事,那这个人物形象就立得非常牢。一般的像可莉、琴、莫娜、香菱,事情不复杂,但人物还是有特点。

比如钟离无论主线还是两个(!)个人任务,剧情中他除了带着逛外基本没干什么事,给璃月出高考题说不客气点还算负面的。关于他的形象完全集中在「他有怎样的过去」、「他认识谁、知道什么」,这说服力其实是不够的。外貌强度都没什么问题,但非要说他在剧情中是个怎样的人,那间接和脑补的成分可能就太多了。

甘书记别的都好,但查税这段问题太多了,一税务「明显有问题」到底是什么问题还查都查不出来,二你凭什么要求人家相互检举揭发,甚至把一家的税单给另一家看,三看到别人税单的大哥就不想想你的税单别人能不能看到,两个开店的没脑子,甘书记这个手腕也阴险到令人胆寒,再想想她老人家在璃月当了几千年书记,那只能说……不等您复刻了拜拜。


55 级了,写点感受

先叠甲:无论单机还是网游,玩过的游戏都不多,看到啥都少见多怪。想打深渊但还没认真准备,所以目前还是没有强度焦虑随缘摆烂。

+2:足够吸引人入坑的点

地图探索:我自己入坑是主要是因为野吹地图摸腻了想玩点类似的,但原神地图的质量还是超出预期。蒙德美术强互动弱,稻妻互动强美术弱(特指色调),璃月则是平衡得不错,如果把跋山涉水也算在交互里那是比蒙德强出不少的,北水南城东岛西山各有特色,以中国为原型贯彻了大量的中式审美,对中国玩家太亲切了,尤其是绝云间一片山间雾气缭绕和住在那里养老的众仙气质绝佳,去璃月港半路上建在大树上的望舒客栈拿出来当整个游戏的名片一点问题都没有。我从蒙德出来摸神像开地图,抬头发现神像建在一个飘在空中的石头上(惊),摸完神像上到旁边的传送点,做完三个鸟的解谜突然冒出一股上升气流(惊),飞上去后一路上出现更多的浮空石(惊),飞到最顶端居然有一整个飘在空中的亭子,在一无所知的时候冲过去惊喜叠惊喜这个体验实在是太仙了。

音乐:我游戏玩得少,即使玩也是看评论去找那些公认的好游戏玩,以至于印象里就没听过坍台的音乐,其它的顶多是平庸,就算不好也想象不出能有多差。人们研究游戏才几十年,但研究音乐研究了几百上千年,各种成熟的经验理论摆在这,尤其是现代作品花式颠覆前人的禁忌,现代听众对各种风格的东西接受程度越来越高,再前沿的搞法都能有合理性。

游戏音乐有两种好法,其一是 Nier Automata 那样从头到尾都高到离谱令人印象深刻的单曲质量,其二是野炊那样单曲听着不突出(虽然质量也相当高,见 深度解读塞尔达传说配乐!英杰的性格、部族的特点竟然藏在配乐里? 塞尔达配乐赏析之战斗音乐篇:什么样的配乐让塞尔达的战斗场景如此带感? [Rax] 专业音乐人为你揭秘塞尔达配乐为什么好听! 旷野中的音乐有多迷人?音乐鉴赏一 [塞尔达传说旷野之息]) 但高度 adaptive,音乐和游戏系统深度整合,比如用丰富的配器、和声、节奏等体现地域或 Boss 特色、弱起减少侵入感、击败敌人时用非常短但特点突出的终止式营造战斗胜利的氛围。原神后者略弱,但前者还是可以的。

管弦乐团打底提供充足的织体与和声功能,蒙德配木管,璃月配民乐都算常规做法。璃月主旋律用民乐搞布鲁斯不知道是哪个神仙点拨的鬼主意,到稻妻甚至可以不要管弦乐团光靠日本传统乐器就撑起整首《斩雾破竹》,只能说日本人真是把自家东西研究得太透了,陈老师真是巨人站在巨人肩上搞巨人叠罗汉,至于请各地乐团演奏借用当地音乐人对自家文化的理解简直是超越了火电水电铜线银线的顶级玄学。野吹前有无数塞尔达前作积累的海量音乐素材可以用这谁也没法比,但原神现在已经发布的原声带就九个多小时,很多音乐元素在有意识地反复,音乐印象是有意识在营造的,万贯家财都是这么攒起来的嘛。

人物美术:虽然不完全对我胃口,但质量是真高。蒙德和稻妻的角色有很多欧美日本游戏可供参考,璃月角色就真的中国游戏公司不认真做就没有人会去认真做了。香菱算是跳出了熟套的中华娘,魈堆元素堆得谁都得礼让三分,重云这样的道士上身短袖帽衫下身灯笼裤的设定恕我见识浅薄,以前还真没见过。

+1:不一定够吸引人入坑,但玩下去会觉得有点意思的点

剧情表现一般,不过世界观设定可以看出是下了很大工夫。若陀龙王我是看完视频才去打的钟离任务,如果不知道这些设定那它就是个又肉打人又巨疼的传统 Boss,但专属配乐的歌词居然是先秦文学我下巴是掉的。书籍图鉴里什么轻小说古杂剧张宗昌都有也是服的。NPC 虽然动作简单了一些,但可以看出背后有非常丰富的设定,各行各业的人都有,每个地方都相当鲜活。

梗多到令人咋舌,甚至剧情中还有大量对自己游戏系统的吐槽,温迪任务还故意怂恿派蒙说「前面的区域以后再来探索吧」也真是独此一家了,这算打破第四面墙吗。

璃月的菜谱:从小吃到大菜都有,虽说游戏里大菜系只分璃菜月菜,但感觉川鲁粤淮都沾点边,看到腌笃鲜仙跳墙我下巴都掉了。摩拉肉大概是肉夹馍有史以来头一次正儿八经出现在游戏里吧(笑

0:不论褒贬,但值得拎出来讲的点

关于任天堂:如果说任天堂教了业界怎么做游戏,那原神就是那个顶级用功结果把板书照抄下来当作业交上去的傻孩子。野吹可以看出想出了无数的点子但又经历了极其审慎的思考取舍(荒野之息:重新设计开放世界),玩法循序渐进,规则大多清晰易懂,又摆出了足够的线索,虽然部分考验操作,但总体上是非常偏袒玩家的。塞尔达是玩法设计的巅峰,你模仿塞尔达,还做到如今的知名度,可能很多人都会期望你像塞尔达一样在玩法设计、游戏性上也有相当的创新,但原神目前这方面至少不能说是突出。大到 JRPG 的底子、野吹风格的大地图和探索,小到每个版本的各种活动小游戏、敲一棵树掉三块木头的设定,很多都能找到明显的原型。都说产能优秀,很大程度上是产出在世界观设定、地图、人物武器建模、音乐这些不需要很多试错的方面,而游戏玩法是真正需要试错的。现在有一些有意思的点子,但打磨稍欠,并没有用到最好,「在一处交互后限时内赶到另一处交互」的点子至少有雪山带深赤之石击碎冰块、璃月带发光岩点亮岩灯(不知道这套东西叫什么)、稻妻带雷种子进入若雷结界三种,风种子可以算一个变种。其它的比方继电石帮友找得到伐,找得到距离凹得够伐,不够队里有北斗伐,都没有你还哪能办呢。

-1:不致于退坑,但玩起来会觉得不爽的点

天赋技能:还记得打 XB2 要留一堆探索技能各不相同的小黑,路上遇上障碍物还得临时换队选择对应探索技能的异刃,等级不够就得被卡在这,万一记错了需要的技能或等级还得退回去重新来吗?原神虽然卡得没那么死,顶多是安柏凯亚北斗魈各省一点体力的水准,理论上你用主角 + 御三家也够解决所有解谜,但打架还得换人,主角还得去七天神像切属性,现在雷以后冰火不用切,至少也得切风岩吧。

对话:台词在屏幕下方正中央、对话选项在台词右上角的布局和任天堂的游戏如出一辙,但如果和一个人的对话有多个选项,一条线走完后会退出对话模式,必须要再按一次交互键进入对话才能选其它选项(极少数场合除外,印象里只有魔神任务做完后跟温迪、钟离和八重对话才有),再如各地的留言板想要看全就得多按数次。多按键还算了,更讨厌的是进入对话模式时镜头会拉近,退出又会拉远,反复进出对话模式镜头就会疯狂拉风箱,看得晕。

-2:足够把人逼退坑的点

入坑版本卡池与养成路线:比如一斗申鹤的池子入坑、抽到且主练这些角色的新人(我知道申鹤不算主 C,但一斗肯定算),在前期就必然会因为没开图卡练度;如果日后复刻,那时的新玩家也会面临同样的问题。原则上一个 Boss 掉落的材料不会特别通用,那么新角色需要的素材就倾向于分配到新地图的新 Boss,老玩家披星戴月等新地图,新玩家看到如此漫长的探索路线搞不好会消耗热情。不同卡池开不同角色,不同时期入坑抽到不同卡的新人可能会有完全不同的体验。如果恰巧在一个不合适的池子入坑可能就会很吃力,极端情况下可能要考察当前与接下来的卡池,战略性地选择入坑时机。目前地图只开到作为大陆之外的海岛的稻妻,前置任务卡得更牢;如果以后的新地图都连在大陆上,从蒙德稻妻可以直接走过去大概还好一些。但这样一来稻妻孤悬海外依然是个奇怪的点,比如主线为什么非要先去那里绕一圈而不是先去相邻的地方,比如为什么申鹤作为璃月角色素材要去毫不沾边的渊下宫打毫不沾边的深海龙蜥。不过如果新国家的地图出来后可以自行决定主线顺序,类似野吹自己决定先打哪个神兽,那可能会好一些。

圣遗物系统:一个角色的强度养成,角色自己的等级及突破、武器的等级及突破、天赋等级以及圣遗物,圣遗物是完全由随机数决定的部分;而这个东西从获取到强化都需要大量的成本,产出又全部都是随机数,有非常可观的机率没有任何提升。即使不信暗改掉率的都市传说,无限追求钟形曲线的边角本身就是个无比痛苦的过程。虽说只有稳定累加的玩法必然无趣,但随机数也不只这一种模型啊。我断断续续玩了五年将近八百天阴阳师,为了见识原版摸了十分钟魔灵召唤,圣遗物这个随机模型真是我见过的游戏中最糟糕的。